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意见戏剧畏缩David Jaffe在Metroid很烂

吉尚

吉尚

他们让他成为了Cinder的领主。不是为了美德,而是为了力量。我想,这就是一位爵爷。但我在这里问你。我们他妈的还有机会吗?
2006年9月1日
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《银河战士:恐怖》(游戏邦注:以及整个游戏类型)中隐藏着大量晦涩怪异的内容。这部分不是其中之一。如果在mr.看来这是荒谬的,当真正奇怪的事情开始发生时,他会作何反应?

AEBrock

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2006年11月15日
291.
48.
1255年
美国伊利诺伊州
奇怪的是,游戏从向你展示可射击的、可爆炸的、带有粉红色墙壁裂缝/肿瘤的点到没有任何指示,暂时把你困在里面,直到你想出要射击的东西。这甚至不是最难弄清楚的墙,最糟糕的一堵还要再走40分钟。

杰夫对这堵墙的批评很有道理。我认为他因为一个非常恼人的设计决策而放弃游戏是很奇怪的。如果我在玩的每一款游戏中都这么做,我便永远无法完成任何内容。《恐惧》确实比早前的《银河战士》做得更好……用紧锁的门和障碍物关闭你身后的路线,这样当你被困住的时候就不会偏离太远。
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X

Xyphie.

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2007年10月4日
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的某个地方
这是一种进程门还是一些可选的东西,比如能量箱?如果是后者,我认为还可以,否则我认为应该在墙上或地图上添加更强的视觉提示。
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反应: EZEKIEL_6666X.

AEBrock

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2006年11月15日
291.
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1255年
美国伊利诺伊州
游戏的字面意思是告诉你,当你处于死胡同时,要四处射击。
但这不是死胡同。回溯一段时间后,你可能会忘记你最近解锁的房间是什么,所以你不知道迷宫中哪个房间是死胡同。很多人只是浏览文本,不阅读,或者忘记,因为至少在30分钟前,或者在最糟糕的一周、几个月、几年前,如果玩家暂停游戏一段时间,你就会被告知这一点。或者玩家可能不太懂英语,正在努力学习英语,或者太年轻,无法有效阅读。好的设计是直观的。它不应该使用文本框。
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kuncol02

kuncol02

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2020年4月4日
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《银河战士》始终致力于探索环境,包括寻找可射击的砖块。这一点也不像他说的那么神秘。

我也想提一下他如何让人失踪“跳投”而且显然从不使用对角线射击。

抱歉,大卫,但你已经开始变老了。唯一崩溃的是你的事业。
这对你来说是新的吗?他的《Ace Combat》视频让人看了很痛苦,我甚至怀疑他是否有能力谈论游戏设计,更别提他设计游戏的能力了。看起来就像某人有生以来第一次玩电子游戏。
阿布里亚尔
2019年2月26日
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意大利
twinfinite.net
这对你来说是新的吗?他的《Ace Combat》视频让人看了很痛苦,我甚至怀疑他是否有能力谈论游戏设计,更别提他设计游戏的能力了。看起来就像某人有生以来第一次玩电子游戏。

要公平,这就是我如何感受到许多新闻界的视频和“影响者”演奏ACE战斗7 ......让我们甚至没有谈论Microsoft飞行模拟器....
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2018年1月20日
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虽然我很喜欢Metroid seriea,但恐惧也有很多胡说八道的时刻。基本上直到最后才有勘探。这是一场限制性很强的比赛。
为什么每个人都提到他的承运人?我不知道他是谁,我也不在乎一个人是否用争论来解释他的意思。
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海绵宝宝调情
2018年12月12日
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还没有玩过,但这看起来很简单,如果你不得不四处射击每一堵随机的墙,因为没有任何迹象,那么它糟糕的游戏设计简单明了。
所以,你认为敌人从你身上走过不代表你有可能去那里吗?
并不是每堵墙都要开枪。远非如此。
这并不是一个死胡同,许多人只是浏览文本而不去阅读,或者忘记,因为你至少在30分钟前就会被告知这一点,或者最糟糕的是在一周之前,如果玩家将游戏暂停一段时间的话。或者玩家不太懂英语,正试图学习英语,或者年龄太小,无法有效阅读。好的设计是直观的。它不应该带有文本框。
这款游戏是围绕着探索迷宫而设计的,每一个机制都非常流畅且容易实现。游戏提供了所有必要的工具。如果你被困住了,作为玩家的第一反应应该是尝试,尝试并解决问题。这并不难做,而且游戏非常直观。

我的意思是,Jaffe确实创造了一款需要输入作弊代码才能执行有趣内容的游戏。我只是觉得很讽刺。
人都

人都

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2008年12月11日
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伦敦
abload.de
不得不同意杰夫的观点。射击难以描述的进程墙是一种可怕的设计。他们不需要像《Mirrors Edge》那样放置鲜红色的物体,但如果这是游戏的正常部分,那么就需要一些指示
如果你看到墙的另一边看到的东西,很难尝试射击墙壁吗?游戏确实告诉你在比赛中尽早尝试射击。

人们已经习惯了现代的握手方式。


R

罗博夫

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2017年10月10日
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575.
不得不同意杰夫的观点。射击难以描述的进程墙是一种可怕的设计。他们不需要像《Mirrors Edge》那样放置鲜红色的物体,但如果这是游戏的正常部分,那么就需要一些指示
很多人现在已经击败了Metroid,而不需要或不需要向导。
似乎并不是一个问题。当您收到新电源时,整个点是探索和到达新领域。

就像以前的游戏是关于真正的解决谜题,而不是超级导航点和手动操作。

AEBrock

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2006年11月15日
291.
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美国伊利诺伊州
这款游戏是围绕着探索迷宫而设计的,每一个机制都非常流畅且容易实现。游戏提供了所有必要的工具。如果你被困住了,作为玩家的第一反应应该是尝试,尝试并解决问题。这并不难做,而且游戏非常直观。

我的意思是,Jaffe确实创造了一款需要输入作弊代码才能执行有趣内容的游戏。我只是觉得很讽刺。
在玩家把它变成迷宫之前,它不是一个真正的迷宫,因为你进入这个房间时的第一个反应是转过身来回溯——现在你在迷宫中环顾四周,然后开始尝试找出前进的方向。我没过多久就明白了,但我明白为什么他是对的。我不知道什么是正确的平衡。这个问题的答案是在墙上放一条粉红色的大裂缝,现在发现这是一个非常直接的问题,而不是应该面临的挑战,所以我希望他们不要这样做。

我想如果他们不会让墙壁非自我指示,他们应该锁在玩家后面的门,这样他们就不会在这些情况下浪费时间回溯。稍后将保存我30分钟,尤其是当那些SDCard加载时间开始在部分之间开始踢出时。我的意思是,如果你甚至不确定你受到挑战或挑战的地方的挑战,那真的是一个挑战吗?我不知道,看起来似乎没有有趣的游戏。我会重播一个老板一个半小时,而不是徘徊30分钟。
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Bartski.

Bartski.

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2020年1月15日
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katowice.
我认为敌人已经足够了。
不,也不是
所以,你认为敌人从你身上走过不代表你有可能去那里吗?
并不是每堵墙都要开枪。远非如此。
来吧。当然,这是一个迹象,你可以以某种方式到达那里,但它绝不意味着,到达那里的方法是射穿天花板,而天花板恰好在那一点上是可摧毁的。

我没有玩过,也许它确实有效地在墙上拍摄。那是有趣的吗?我喜欢晦涩的困难游戏,没有掌控,但如果不是一个秘密而是主要的进步路径,这只是愚蠢。
Spaceman292

Spaceman292

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奇怪的是,游戏从向你展示可射击的、可爆炸的、带有粉红色墙壁裂缝/肿瘤的点到没有任何指示,暂时把你困在里面,直到你想出要射击的东西。这甚至不是最难弄清楚的墙,最糟糕的一堵还要再走40分钟。

杰夫对这堵墙的批评很有道理。我认为他因为一个非常恼人的设计决策而放弃游戏是很奇怪的。如果我在玩的每一款游戏中都这么做,我便永远无法完成任何内容。《恐惧》确实比早前的《银河战士》做得更好……用紧锁的门和障碍物关闭你身后的路线,这样当你被困住的时候就不会偏离太远。
似乎在这个帖子中赞同他的人实际上并没有玩过这个游戏。

如果你需要箭头不断指向你要去的地方,那就不要玩迷宫游戏。
Black_Stride

Black_Stride

不试探命运不克制神奇女侠的大腿不克制不
2011年3月31日
6445年
4631年
1095年
这是其中之一,如果游戏没有告诉我一切......字面意思是我性交的一切。
我讨厌说get gud .....但他妈的得到gud,它不是火箭科学和部分乐趣就是上帝该死的我想到了它的感觉。
海绵宝宝调情
2018年12月12日
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不,也不是

来吧。当然,这是一个迹象,你可以以某种方式到达那里,但它绝不意味着,到达那里的方法是射穿天花板,而天花板恰好在那一点上是可摧毁的。

我没有玩过,也许它确实有效地在墙上拍摄。那是有趣的吗?我喜欢晦涩的困难游戏,没有掌控,但如果不是一个秘密而是主要的进步路径,这只是愚蠢。
拜托,你让射击游戏中的射击听起来很神秘。这款游戏还会告诉你,如果你被困住了,就可以射击,这款游戏从一开始就是关于探索环境和自己解决问题的。
Black_Stride

Black_Stride

不试探命运不克制神奇女侠的大腿不克制不
2011年3月31日
6445年
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1095年
如果你开始说这是玩家的问题,而不是游戏的问题,那么这就是游戏的问题。
事实上,这是错误的,因为并非所有游戏都需要你的参与。
并非所有游戏都适合所有玩家。
也有人说《Souls》需要一个简单的模式。
或者今天进入攻城太难了。
或者《堡垒之夜》的建筑破坏了游戏。
或者固定的敌人关卡会让游戏变得困难,因为你会遇到不可能打败的敌人。

没有一个通用的“好”游戏设计标准,有些玩家通过生活玩游戏,拼写为你撒上你,所以当面对一个问题时,游戏突然被拼写出来的问题。

并非所有游戏都适合所有玩家,有些玩家确实不擅长X类型的游戏,所以问题很有可能出在玩家身上。
Porcile.

Porcile.

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2012年10月23日
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不知道他是带着什么样的心态去比赛的,但是比赛的进展已经很明显了。我的意思是,当游戏迫使你朝某个方向前进时,很明显,在任何情况下,你只能四处射击
几秒钟,直到你找到前进的道路。或者我的智商是180还是什么?

AEBrock

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2006年11月15日
291.
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1255年
美国伊利诺伊州
每个人在生活和理解模式中都学到了不同的课程,尤其是在游戏中。他指出了为什么他不认为射杀那一层是合乎逻辑的,出于他的所有理由,这些都是有道理的。不是每个玩游戏的人都会这么想。它必须适应广泛的思维,只要玩家的思维过程不差,游戏就是问题所在。这不是因为太难或握着你的手,而是因为不直观,甚至是小地图的设计都违背了直观的思维过程,向你展示了另一个入口/出口,在玩家当前所在房间的右侧有一扇锁着的门。对于每一个意图和目的,你都可以很容易地得出结论,你最终会在遥远的将来的某个时候穿过你右边锁着的红门,进入这扇门上方的顶层房间,而这场天灾游戏最终会打破地板,这样你就可以重新进入你目前站的房间。

这些东西实际上会在游戏后期的其他房间中发生。
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AEBrock

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2006年11月15日
291.
48.
1255年
美国伊利诺伊州
我不知道。将100名玩家置于游戏中,你可能会发现至少30种独特的方法,并在不同的时间内达到这个上限。我不明白为什么人们以不同的速度和方式思考和解决谜题是一个困难的概念。
  • 爱
反应: 致死01
N30RYU

N30RYU

前“游戏讨论版块”
5月16日,2008年5月16日
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1278年
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巴塞罗那
后来在游戏中你得到了那个向你展示特别块的雷达的东西......所以游戏中的任何无损看起来都只是为了获得奖金内容。
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反应: Ailynn
B

BBMajor7

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2021年1月8日
75.
112.
235.
我通常喜欢《银河战士》和《银河战士》,但如果这是他所说的那样,那么这便是非常糟糕的设计。我的经验是,解决谜题会让你觉得自己很聪明,但我知道如果我自己解决了这个问题,我的反应会是“真的吗?我不认为这会导致游戏“失败”——这只是一个稍微愚蠢的决定,你可以在20秒内抬起头,翻白眼,然后继续你的生活。
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