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战神创造者大卫·斯科特·贾菲(David Scott Jaffe)批评了《Metroid恐惧》、《凯纳》(Kena)和《海归》(Returnal)等游戏的高难度

nkarafo

nkarafo

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2012年11月30日
16713年
8484年
1070年
我开始玩Metroid几个月,有时候有点失去了。但是,好的丢失,我每次都觉得奖励。
看,迷路有时是所有Metroid游戏体验的一部分。迷路也是大多数探索游戏的一部分。如果一切从一开始就显而易见,那么探索在哪里?

难点在于如何平衡,这样当你迷路时,你就不会迷路太久。这可能是令人沮丧的,尽管,就我个人而言,我并不介意,因为当我最终弄清楚要做什么后,它变得更有回报。

只要这条路是有意义的,是你的错让你迷路了,我就会接受。
daveonezero

daveonezero

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2018年11月19日
1672年
1,362
425
你听古典音乐吗?
电子游戏的意义在于克服挑战。没有按下按钮看接下来会发生什么。

我想我老了。
举个例子。对于一场比赛来说,整个挑战也是非常精确和公平的。

它允许更高的技能水平来玩游戏,并展示一些真正令人惊奇的游戏。

虽然我们大多数人只是敲出一些按钮组合。
  • 就像
反应: 提格特里普
newtypileot.

newtypileot.

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2015年8月19日
2,833
1195年
585
如今,大多数游戏都过于沉默寡言,从再生健康、自动瞄准、按x到黑客等等,甚至更糟糕的是,它们以微交易的形式提供“节省时间”的功能。玩家们已经习惯了被人用勺子舀,以至于当他们面对任何形式的挑战或困难时,他们都会抱怨,而不是用大脑来解决问题。学习吉特古德,ffs。

而都市恐惧也没那么难。当你通过传送器的时候,它是一个检查点,这在老metrovania是不会发生的
  • 就像
反应: 提格特里普
nkarafo

nkarafo

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2012年11月30日
16713年
8484年
1070年
《Kena》虽然拥有简单的难度(故事模式难度),但仍然有人抱怨“高难度”。
他们抱怨中等/普通的难度对他们来说太难了。他们并不想玩简单的游戏,因为在他们看来,这只会让他们觉得自己在游戏中是多么的糟糕。

还记得他们如何被诙谐的沃尔夫恩斯坦难度选择所冒犯?他们吮吸游戏作为一个高度冒犯的想法,他们感到害怕那些比他们或某事更好的手眼协调的人恐吓。

因此,解决方案并不是一个真正的难题。他们仍然会像往常一样抱怨。他们的解决方案是让所有游戏都简单易懂。这样,没有人会注意到他们在电子游戏方面有多么差劲,他们可以继续让整个世界成为他们的安全空间。
F
2021年8月20日
74
81
185
我并不太害怕,我发现除了埃米·帕里的遭遇战之外,一切都很容易。我很惊讶听到杰夫这么说,因为《战神3》不是一个简单的游戏。扭曲的金属也有一定的难度和深度。

那家伙喜欢把他的想法说出来
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nkarafo

nkarafo

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2012年11月30日
16713年
8484年
1070年
我同意,对于那些没有工作/女朋友的人来说,这是非常困难的
另一个误解。

我有一份工作,我仍然喜欢有挑战性的游戏,而不是按下按钮去看下一个模拟器。而且,如果你喜欢难度大的游戏,我不明白女朋友怎么会不在你的日程安排之内?

更复杂的游戏并不总是意味着更多的游戏时间。有许多较长的游戏都很简单且繁琐。你在《天际》中花了200多个小时刷任务,但《黑暗之魂》的40个小时却会毁掉你的职业生涯,让你的女友抛弃你?
上次编辑:
F
2021年8月20日
74
81
185
他们抱怨中等/普通的难度对他们来说太难了。他们并不想玩简单的游戏,因为在他们看来,这只会让他们觉得自己在游戏中是多么的糟糕。

还记得他们如何被诙谐的沃尔夫恩斯坦难度选择所冒犯?他们吮吸游戏作为一个高度冒犯的想法,他们感到害怕那些比他们或某事更好的手眼协调的人恐吓。

因此,解决方案并不是一个真正的难题。他们仍然会像往常一样抱怨。他们的解决方案是让所有游戏都简单易懂。这样,没有人会注意到他们在电子游戏方面有多么差劲,他们可以继续让整个世界成为他们的安全空间。
差不多。更不用说现在的大多数游戏都太简单了。我讨厌这些Resetera类型使用的“可访问性”。它们都是关于每款游戏都有一个简单的模式,即使这对游戏是有害的。

看看一些任天堂游戏变得多简单。以最近的《马里奥》为例。而轻松的乐趣却伤害了比赛。看看《辐射4》和现在的大多数rpg,你可以选择任何你想要的技能,并成为一个多能杂能的角色。完全废墟建造工艺和重玩能力。

任天堂的游戏通常比现在的难度要大得多。让恐惧成为困难耶稣基督贾菲。
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反应: 提格特里普
F
2021年8月20日
74
81
185
如今,大多数游戏都过于沉默寡言,从再生健康、自动瞄准、按x到黑客等等,甚至更糟糕的是,它们以微交易的形式提供“节省时间”的功能。玩家们已经习惯了被人用勺子舀,以至于当他们面对任何形式的挑战或困难时,他们都会抱怨,而不是用大脑来解决问题。学习吉特古德,ffs。

而都市恐惧也没那么难。当你通过传送器的时候,它是一个检查点,这在老metrovania是不会发生的
与汽车目标除外的所有内容同意。自动目标是控制台瞄准所必需的。类比棒的性质意味着没有自动瞄准的旨在争取瞄准。在每次射手中有一个原因。
Rumpleforeskin

Rumpleforeskin

黄金会员
10月16日,2020年
287
705.
395
你们这些愚蠢的人不能理解的是我们可以两者兼得

如果你想要获得“真正的游戏体验”,那就选择难度模式吧。™️
或者它也可以是一个旋转木马,供那些只是想要享受故事,艺术等等的人使用。

在《质量效应3》中有一种更简单的模式叫做故事模式基本上就是“看那该死的东西”
我弹了吗?没有地狱。
但我敢打赌你的屁股,有些人扮演那种方式并享受它。

你仍然可以在正常/艰难地玩游戏。没有影响你的经历。

所以,不,我不明白为什么选择是坏的,因为这样做并不影响你的享受。

“哦,但在塞基罗,快乐来自于多次死亡和最终成功”,对你来说,你这个笨蛋。也许有些人只是想少死一点,体验故事,体验不同的环境。

一个人应该如何享受游戏是如此的自命不凡

你和Jaffe所做的只是决定开发者/美工需要如何制作他们的作品。你是在贬低开发者的艺术自由和愿景。在这个过程中,你也将整个媒介从一种艺术形式降级为一种需要打勾的产品。

仍然保持这个Girroid恐惧:为什么在地球上是一个开发人员会尝试创造一种探索的感觉,但是创建一个模式,指出了所有秘密的模式,就像贾夫想要......当那时就会带走他们的感觉想创造吗?是的,我会称之为'真实'的经历,因为为什么任何人都会为自己的经验而难以让他们想要他们拥有的经验?

你在另一篇文章中懒散地说“艺术是主观的”。这是一种肤浅的理解。的的意见 的观众是主观的,因为每个人最终都会决定他们从一件作品中拿走了什么。但是,除非艺术家明确地创造了一些非常抽象的东西,有目的地进行解释,否则许多艺术家对他们想在作品中实现的东西、他们想让玩家感受到的东西、他们想让玩家带走的信息等都有一个非常精确的愿景。

"但在Sekiro中,乐趣来自于多次死亡并最终成功" "为了你,你个蠢货"

不,不仅仅是对我来说——用导演十多年来的话来说,就是这样他妈的点。我很高兴我保存了宫崎骏在上一篇文章中对这部烂剧的评论:







正如我在之前的帖子中所说的,“抱怨把关的人正是大门设计的目的。”当一件艺术品开始创造一种特定的体验,然后你想要改变这种体验,“这样你才能享受它”,它就不再是人们喜欢的那种体验了。这就像一些女人说“我只是想玩《黑暗之魂》的故事!”,而这却错过了通过游戏玩法完成的所有内容。

你们也总是会说“我们的简单模式并没有改变困难模式的玩家,所以你们为什么要在乎呢?”,但你们却忽略了一点,那就是这并不是与他人的比较,而是你自己的体验正在变得更糟。

这里有一个例子:在金属齿轮固体酷刑现场。你的一群抱怨者和游戏记者会这样说:“哦,不,我不想用金属齿轮来敲打按钮,这真的很难。我不能跳过这个吗?我只是为了这个故事。”。这将完全忽略一点,即困难实际上是为了让你在那一刻感到像一条坚实的蛇一样痛苦。坦率地说,这是一个天才的游戏互动性的使用,以推动字符的发展-让你坐下来或使它更容易浪费一个机会,以连接字符的经验。问题的关键在于它的不愉快,但人们对2021年的任何形式的不适都非常反感,即使这可能会使他们的经历总体上受益。

我得出的结论是,像你这样的人看待这个爱好,就像我之前说的,就像动物园一样。你只想把游戏看成是从一个展览跳到另一个展览,如果你付出了太多的努力,你就不想从中得到更深的东西。击败那场比赛,现在进入本周的下一场比赛。你可能会在某个地方滔滔不绝地谈论游戏应该如何被视为一种艺术形式——然而,如果这意味着更多的人说他们玩的是当下最热门的新版本,那么你可能会把它抛到荷马·辛普森汽车游戏设计的窗外。你们听起来都像是那种在iPhone上观看大卫·林奇电影的人:

x2
(σ)

(σ)

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2017年9月9日
727
1528年
460
在我们的社会中,我们只是不想再用我们的方式思考任何事情。它已经影响了游戏文化一段时间了。我指责西方社会。
上次编辑:
丹吉宁44.

丹吉宁44.

这个论坛上最好的人
2017年3月22日
18274年
29,625
1075年
每次游戏发布的时候我们都会有这种类型的线程吗?人们是否很难接受有些游戏并不适合他们。

当埃尔登戒指松开时,我很害怕这个地方。
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H

Hunnybun

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2020年6月3日
1300年
1561年
360
就我个人而言,认为像《海归》和《恶魔的灵魂》这样的游戏不应该在某种扭曲的原则下有简单的模式,这有点荒谬。那对我来说太可怜了。

但对我来说,这些游戏真正的问题在于它们太便宜了。这类事情似乎是可以容忍的,因为人们似乎担心,如果他们批评它,他们会被视为乡巴人,但直到最近,这只是被理解为糟糕的设计,直截了当的糟糕。

例如,在《Souls》中,玩家必须不断地穿越相同的部分,只是为了找到一个更强大的敌人,而你需要弄清楚敌人的模式。这是废话。这一点都不有趣,在优秀的游戏设计中也没有地位。好吧,如果你是一个受虐狂并且真的想要那样,那么你可以选择那样玩,但它不应该是默认的。return也是如此。或者就像在《return》中,你会在奔跑20分钟时遇到这些疯狂的难度峰值,在此你还没有受到任何攻击,然后就会在一场大战中被击溃。

抱歉,但杰夫是对的。没有理由不提供一个简单的选择,并遵循现代设计原则。
  • 哈哈
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贺雷修斯

贺雷修斯

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2017年10月26日,
164
396
370

我的意思是这让他看起来“游戏记者演奏cuphead”水平的愚蠢

他为什么要发布这个视频,太尴尬了,笑死我了
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把n祈祷

把n祈祷

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2021年3月12日
254
257
265
杰夫在这条推特上做了一个视频,但他说的不太对。他认为他不应该把困难变成容易,其他人也不应该把困难变成困难。游戏应该自行调整挑战以适应你的能力。在一个每个人都有同样耐心,同样渴望挑战的虚拟世界中,这将非常有效。

如果你抱怨游戏太难了,但却没有在最简单的设置下玩游戏,那就STFU吧。如果你抱怨游戏太简单,但却没有在最困难的环境下玩游戏,那就别玩了。
  • 赞美太阳
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Hugare

Hugare

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2019年9月8日
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你和Jaffe所做的只是决定开发者/美工需要如何制作他们的作品。你是在贬低开发者的艺术自由和愿景。在这个过程中,你也将整个媒介从一种艺术形式降级为一种需要打勾的产品。

仍然保持这个Girroid恐惧:为什么在地球上是一个开发人员会尝试创造一种探索的感觉,但是创建一个模式,指出了所有秘密的模式,就像贾夫想要......当那时就会带走他们的感觉想创造吗?是的,我会称之为'真实'的经历,因为为什么任何人都会为自己的经验而难以让他们想要他们拥有的经验?

你在另一篇文章中懒散地说“艺术是主观的”。这是一种肤浅的理解。的的意见 的观众是主观的,因为每个人最终都会决定他们从一件作品中拿走了什么。但是,除非艺术家明确地创造了一些非常抽象的东西,有目的地进行解释,否则许多艺术家对他们想在作品中实现的东西、他们想让玩家感受到的东西、他们想让玩家带走的信息等都有一个非常精确的愿景。

"但在Sekiro中,乐趣来自于多次死亡并最终成功" "为了你,你个蠢货"

不,不仅仅是对我来说——用导演十多年来的话来说,就是这样他妈的点。我很高兴我保存了宫崎骏在上一篇文章中对这部烂剧的评论:







正如我在之前的帖子中所说的,“抱怨把关的人正是大门设计的目的。”当一件艺术品开始创造一种特定的体验,然后你想要改变这种体验,“这样你才能享受它”,它就不再是人们喜欢的那种体验了。这就像一些女人说“我只是想玩《黑暗之魂》的故事!”,而这却错过了通过游戏玩法完成的所有内容。

你们也总是会说“我们的简单模式并没有改变困难模式的玩家,所以你们为什么要在乎呢?”,但你们却忽略了一点,那就是这并不是与他人的比较,而是你自己的体验正在变得更糟。

这里有一个例子:在金属齿轮固体酷刑现场。你的一群抱怨者和游戏记者会这样说:“哦,不,我不想用金属齿轮来敲打按钮,这真的很难。我不能跳过这个吗?我只是为了这个故事。”。这将完全忽略一点,即困难实际上是为了让你在那一刻感到像一条坚实的蛇一样痛苦。坦率地说,这是一个天才的游戏互动性的使用,以推动字符的发展-让你坐下来或使它更容易浪费一个机会,以连接字符的经验。问题的关键在于它的不愉快,但人们对2021年的任何形式的不适都非常反感,即使这可能会使他们的经历总体上受益。

我得出的结论是,像你这样的人看待这个爱好,就像我之前说的,就像动物园一样。你只想把游戏看成是从一个展览跳到另一个展览,如果你付出了太多的努力,你就不想从中得到更深的东西。击败那场比赛,现在进入本周的下一场比赛。你可能会在某个地方滔滔不绝地谈论游戏应该如何被视为一种艺术形式——然而,如果这意味着更多的人说他们玩的是当下最热门的新版本,那么你可能会把它抛到荷马·辛普森汽车游戏设计的窗外。你们听起来都像是那种在iPhone上观看大卫·林奇电影的人:

我想说我很感激你为这篇文章所做的努力

你做得很好,但你的最后一段充满了矫揉造作的废话我不得不翻了翻眼睛

举个例子来说,我并不欣赏《灵魂》式的“不断重复”设计,我并不寻求更深层次的游戏体验,这也太自命不凡了。

林奇的最后一段视频说明了一切。是的,我不同意他的看法。对一个人来说,用他妈的手机去体验这部电影总比根本没有机会去看要好。

数十万人,甚至数百万人在上班时通过手机观看节目。否则他们就没时间看了。在手机上说他们并没有真正经历过双峰或其他什么,真是荒谬。

这表明我们将不得不求同存异。
根除者

根除者

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2021年9月19日
116
120
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似乎很多人忘记了一个游戏意味着挑战,否则这不是一场比赛。
只需轻松地通过轻松的模式重播血腥的人,可以再次通过并再次看到所有艺术。
如果你想做的就是“看看艺术”,那么你只能观看视频。根据定义,游戏旨在播放。如果没有找到挑战,那么你并没有再玩游戏了。
上次编辑:
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Hunnybun

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2020年6月3日
1300年
1561年
360
像《尤利西斯》这样难以接近的东西,有着令人难以置信的密集和微妙的语言,和像《海归》这样的游戏所需要的快速反应之间有着某种艺术上的对等,这种想法真是他妈的可笑。

能够称得上艺术的游戏并不多,但对于那些具有艺术价值的游戏来说,所要求的技能水平与艺术价值之间并无关联。那不是艺术。这不是身体上的挑战。
  • 就像
反应: Hugare
Hugare

Hugare

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2019年9月8日
1,372
3060年
475
似乎很多人忘记了一个游戏意味着挑战,否则这不是一场比赛。

如果你想做的就是“看看艺术”,那么你只能观看视频。根据定义,游戏旨在播放。如果没有找到挑战,那么你并没有再玩游戏了。
视觉小说是游戏。行走模拟器是游戏。

以简单模式体验动作游戏也是一种游戏

我们现在正达到“惊奇电影不是电影”的荒谬程度
上次编辑:
N.

nickfrancis86

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2014年9月2日
210
13
460
英国埃塞克斯
难度是无论如何都是一个任意度量。就个人而言,它对我没有,它没有添加任何东西到游戏玩法。它转化为“我有多生气,同时玩耍。当人们说他们已经完成了x难以完成X游戏时,基本上他们就足够了,直到它变得容易。我没有从中获得成就感,这更像是“他妈的已经结束”。

这就像是说《最终幻想14》很难玩,因为它耗费了太多时间。如果你有很多空闲时间,愿意玩游戏,那就不是浪费时间。
本德

本德

玉米糖迷
2010年4月12日
11886年
20,700.
1,480
不是每一场比赛都适合每个人。一些玩家喜欢提供挑战的游戏(看看最近流氓精英的流行程度)。你可以说,挑战可以通过难度水平来完成,但我要反驳的是,难度水平越高,你就越觉得自己设计得像一个没有难度选项的挑战性游戏。
Radrigal.

Radrigal.

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2020年10月7日
33
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145
我们现在干这个?不是每一场比赛都适合你,笨蛋。我不擅长许多类型的游戏,但我并不抱怨或贬低它们的易用性。这就是为什么我们最终得到的是愚蠢的东西,没有赌注,没有真正重要的东西,甚至你自己的经验。

我都不记得我在血源死了多少次了,更不用说在阿訇兽死了多少次了。有多少次我死的时候boss还差一点点命值就被打败了。但当我最终打败他时,却是另一回事。它只是点击。那是一种冲动,肾上腺素,挫折感,以及当我终于克服障碍时的成就感。游戏之所以有趣,有很多原因,不,它们不应该只是为了吸引大众而被阉割。

想要挑战,就有一个游戏。想凉快吗?我也有一个。

别这样。

M.

Majinsweet4.

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2012年12月28日
547
117
700.
像《尤利西斯》这样难以接近的东西,有着令人难以置信的密集和微妙的语言,和像《海归》这样的游戏所需要的快速反应之间有着某种艺术上的对等,这种想法真是他妈的可笑。

能够称得上艺术的游戏并不多,但对于那些具有艺术价值的游戏来说,所要求的技能水平与艺术价值之间并无关联。那不是艺术。这不是身体上的挑战。
想象一下,你把游戏当成一种爱好,花时间在游戏爱好者论坛上发帖,然后贬低自己玩游戏。我就是不明白。
椽子XL

椽子XL

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2017年10月24日
189
358
320
当孩子们哭诉《Souls》没有难度关卡时,我也会说同样的话……玩别的东西。

对于每个“硬”游戏,那里有数百个,如果不是数千个,那可以遭到5岁,去玩其中一个。一切都不是关于你,为你制作,迎合你......吮吸它。

如果开发者决定设置难度选项,那就这样吧,如果他们不这么做……慢跑。
视觉小说是游戏。行走模拟器是游戏。
不,他们不是。必须有游戏性才能成为游戏。
再燃

再燃

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2008年12月6日
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SC美国
我玩电子游戏不是为了挑战,所以我不会购买带有惩罚性的游戏。最近我最希望遇到的困难是在《俄罗斯方块99》中提升一个位置。如果开发者想让他们的游戏变得更困难,那也可以。我还是放点别的吧。我的首要任务不是为了精通《恶魔之魂》或《血源》而花费大量时间。

所以在某种程度上我同意谢菲的观点。有些游戏太难了,对我来说不好玩。我只是有很好的判断力不玩他们。他有权批评那些比赛,就像这里的每个人都有权批评他一样。其实没有对错之分,反正都是意见。
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反应: Gargauth
根除者

根除者

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2021年9月19日
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120
150
视觉小说是游戏。行走模拟器是游戏。

以简单模式体验动作游戏也是一种游戏

我们现在正达到“惊奇电影不是电影”的荒谬程度
不,我们不是,这完全是错误的对等。我并不是在讨论某款游戏的艺术完整性。我的意思是,从定义上看,“游戏”需要玩家克服一些挑战。没有挑战的行走模拟游戏并不是游戏,而是一种视频形式的互动体验。仅仅因为你在使用虚拟现实,我们就会假装虚拟现实之旅也是一场“游戏”吗?仅仅因为你将自己的体验像素化了,并不能自动将其定义为“游戏”。“简单模式”的游戏仍然可以算是游戏,只要游戏中存在一定的挑战级别。视觉小说,不好意思,不是游戏。你可以把它当成游戏来卖,但它不是。
顺便说一下,“步行模拟游戏”仍然有一些挑战,看看Edith Finch。你不需要放弃所有的挑战。这并不难,但你必须真正去做。只是在像素化的环境中环顾四周并不能创造出一款游戏。找时间查查"游戏"的同义词。“挑战,竞赛”将被发现。
上次编辑:
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反应: nkarafo
根除者

根除者

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2021年9月19日
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150
我还是放点别的吧。我的首要任务不是为了精通《恶魔之魂》或《血源》而花费大量时间。
你花时间不是“为了变得更好”,你花时间是为了获得胜利的回报。打败一些具有挑战性的东西和简单地完成一款清单游戏之间的感觉是无法相比的。你不会因为演奏一些对你来说并不难的曲子而心跳加速,肾上腺素上升。如果你之前没有体验过这种游戏体验,那么你就不知道自己错过了什么。如果你在打败一个强硬的boss后从未感到双手颤抖,那么你就不会理解为什么人们会玩这些游戏。
根除者

根除者

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2021年9月19日
116
120
150
难度是无论如何都是一个任意度量。就个人而言,它对我没有,它没有添加任何东西到游戏玩法。它转化为“我有多生气,同时玩耍。当人们说他们已经完成了x难以完成X游戏时,基本上他们就足够了,直到它变得容易。我没有从中获得成就感,这更像是“他妈的已经结束”。
由于游戏中的烦恼,游戏之间的游戏之间存在很大的差异,并且游戏很烦人,因为这是挑战。我从来没有对比赛有挑战性的群体感到恼火。当游戏有一个设计令人沮丧的机修工时,我会生气。
nkarafo

nkarafo

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2012年11月30日
16713年
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1070年
视觉小说是游戏。行走模拟器是游戏。

以简单模式体验动作游戏也是一种游戏

我们现在正达到“惊奇电影不是电影”的荒谬程度
一种游戏是一项你可以赢也可以输的活动。你需要战胜你的对手(其他玩家,cpu,敌人,危险,等等)才能不输。这让获胜成为一种奖励体验,这也是游戏存在的意义所在。

如果没有一个失败的状态需要担心,那它就不是一个游戏,而是一个玩具。
上次编辑:
根除者

根除者

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2021年9月19日
116
120
150
就我个人而言,认为像《海归》和《恶魔的灵魂》这样的游戏不应该在某种扭曲的原则下有简单的模式,这有点荒谬。那对我来说太可怜了。

但对我来说,这些游戏真正的问题在于它们太便宜了。这类事情似乎是可以容忍的,因为人们似乎担心,如果他们批评它,他们会被视为乡巴人,但直到最近,这只是被理解为糟糕的设计,直截了当的糟糕。

例如,在《Souls》中,玩家必须不断地穿越相同的部分,只是为了找到一个更强大的敌人,而你需要弄清楚敌人的模式。这是废话。这一点都不有趣,在优秀的游戏设计中也没有地位。好吧,如果你是一个受虐狂并且真的想要那样,那么你可以选择那样玩,但它不应该是默认的。return也是如此。或者就像在《return》中,你会在奔跑20分钟时遇到这些疯狂的难度峰值,在此你还没有受到任何攻击,然后就会在一场大战中被击溃。

抱歉,但杰夫是对的。没有理由不提供一个简单的选择,并遵循现代设计原则。
不管人们说多少次,那么扮演一个具有挑战性的游戏并不是一个“受虐狂”。这令人兴奋的是,挑战不需要在游戏中,当对于一些游戏时,这就是游戏的设计。如果它不适合你,那么它不适合你,但这并不意味着它不应该对那些想要这种事情的人不应该存在。无论如何,不​​能在物理上播放每场比赛,所以继续前进。没有意义生气,有些人喜欢更难的游戏。
nkarafo

nkarafo

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2012年11月30日
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8484年
1070年
好吧,如果你是个受虐狂而且真的想要的话
你并不比那些说“如果你喜欢简单的游戏,你就是个懦夫或婴儿”的人好多少。

人们喜欢难度或简单游戏的原因有很多。我喜欢挑战自己,但有时我想玩一些放松的东西。每一种口味和心情都有一个游戏。
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反应: Boglin.
2011年9月26日
1,940
1,013
875
我没有太多的时间玩,只是在恐惧中打败了第二个老板。我一点也不觉得难。艾米斯踢了我好几次屁股,但这是唯一难的事。我在任何游戏中都不是老大级的破坏者,但在尝试了3到4次后,我对这种模式感到恐惧,并将两者都击倒了。从未真正感到迷失/享受尝试新领域和射击敌人/在途中奔跑。
他对恐惧的看法是错误的。
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反应: 艾琳
再燃

再燃

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2008年12月6日
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SC美国
你花时间不是“为了变得更好”,你花时间是为了获得胜利的回报。打败一些具有挑战性的东西和简单地完成一款清单游戏之间的感觉是无法相比的。你不会因为演奏一些对你来说并不难的曲子而心跳加速,肾上腺素上升。如果你之前没有体验过这种游戏体验,那么你就不知道自己错过了什么。如果你在打败一个强硬的boss后从未感到双手颤抖,那么你就不会理解为什么人们会玩这些游戏。
不,这可能就是原因玩,但不是为什么一世玩了。对我来说,“变好”是没有回报的。我这样做是为了分散注意力和发泄情绪。我不想让我的心跳加速或肾上腺素激增。我在现实生活中已经受够了。我玩电子游戏是因为我想放松。

这就是爱好的意义所在。从中找到乐趣。我会努力做一些有意义的事情。
Exede

Exede

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2019年10月19日
289
402
315
都市恐惧不是一场艰苦的游戏。。。。我41岁了,我的反应已经完全消失了,我100%的感觉到了。
  • 强度
反应: 艾琳
丹吉宁44.

丹吉宁44.

这个论坛上最好的人
2017年3月22日
18274年
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1075年
都市恐惧不是一场艰苦的游戏。。。。我41岁了,我的反应已经完全消失了,我100%的感觉到了。
我的理论是,现在有些人只是讨厌玩电子游戏,他们只是想动动脑子,这是他们的选择,但他们不应该期望每一款游戏都是如此愚蠢。
诺维顿

诺维顿

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2020年5月31日
246
573
290
让你屎跺着脚的老板你觉得是不可能的,那么这些迷你epyphanies和学习它告诉一个接一个地和叠加的经验,和脚尖之间你认为你可能永远不会得到的东西过去,杀死这剩下2%健康是惊人的。那种“抓住你的婊子”的感觉是首屈一指的。
金狼

金狼

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2019年6月11日
19,672
29713年
655
令人难以置信的是,仅仅因为他认为Metroid的一部分设计不好,而且他的措辞过于夸张(这对以前看过他的人来说并不是一个惊喜)。

这就是部落的心态。人们需要放松。
这里的人对他总是五五分,他过去说了很多蠢话。

他是一个yt频道的公众人物,如果你给每个有不同意见的家伙打电话,那么你就是在要求别人谈论你。
  • 就像
反应: Boglin.
H

Hunnybun

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2020年6月3日
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1561年
360
不管人们说多少次,那么扮演一个具有挑战性的游戏并不是一个“受虐狂”。这令人兴奋的是,挑战不需要在游戏中,当对于一些游戏时,这就是游戏的设计。如果它不适合你,那么它不适合你,但这并不意味着它不应该对那些想要这种事情的人不应该存在。无论如何,不​​能在物理上播放每场比赛,所以继续前进。没有意义生气,有些人喜欢更难的游戏。

如果你对那些游戏不太擅长,那么垂死几乎是惩罚,即你如果你想再试一次,你就会造成痛苦和繁琐的体验。享受这是受虐狂,特别是在我清楚地意味着的俏皮感。

我还没有看到一个很好的理由来解释为什么很难的游戏不能有一个简单的模式。游戏仍然可以围绕硬模式设计。硬模式可能仍然是默认模式。一个简单的模式需要不超过两倍的健康拾音器,比如说。

我真的不明白为什么这对某些人来说是个问题。即使只有少数人喜欢这样玩游戏,你又何必为此烦恼呢?

什么样的回答是“不是每一场比赛都适合你!”?为什么会这样?当让游戏变得更容易访问时,为什么不应该让更多的人使用呢?
Eevee86

Eevee86

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2015年8月26日
861
1541年
675
当你拒绝像NES游戏那样自由瞄准和跳跃射击时,恐惧可能会变得非常困难。
D.

Darak

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2013年6月18日,
455
345
645
一种游戏是一项你可以赢也可以输的活动。你需要战胜你的对手(其他玩家,cpu,敌人,危险,等等)才能不输。这让获胜成为一种奖励体验,这也是游戏存在的意义所在。

如果没有一个失败的状态需要担心,那它就不是一个游戏,而是一个玩具。
我不认为这就是游戏。有很多游戏,无论你做什么,你都永远不会赢(例如:无限波射击;制定自己的获胜规则,如“玩更长的时间或与我的PB相比得分”不是一回事,因为那样一切都可以成为一场游戏,而定义将变得无用)。还有许多游戏你根本无法死亡或失败(许多点击式图形冒险、隐藏对象游戏和许多益智游戏;如果“被卡住”算作失败,那么几乎任何互动的东西都可以是游戏,包括步行模拟器)。

“游戏”的定义和该领域的学者一样多。多年来,游戏设计书籍一直在浪费第一章的篇幅来提供自己的定义,而且它们大多互不兼容。

问题是,定义是从用法推断出来的,而不是反过来。将某些内容定义为“游戏”可能是基于历史原因(游戏邦注:最初的视觉小说带有rpg组件和失败条件,所以我们现在将视觉小说视为游戏;第一本“选择你自己的冒险”的书是受到桌面rpg的启发,所以我们认为它们是游戏;步行模拟游戏是从叙事为主的FPS游戏中进化而来的)。它甚至可能没有什么意义,或者因人而异。语言是混乱的,这没关系。如果人们称之为游戏,那就是游戏。如果人们叫它玩具,它就是玩具。毕竟,语言就是这样运作的。
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反应: kuncol02.
nkarafo

nkarafo

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2012年11月30日
16713年
8484年
1070年
我尚未看到为什么非常硬的游戏不得有更容易模式的单一良好的论点。
因为这可能与某款游戏的整体设计理念相违背。不知道,问问开发者,而不是玩家。我认为添加简单模式并不像改变一些数字那么简单,如果你的游戏非常依赖于克服艰难的挑战。

如果你能用几支安打击败老板,或者你是一块被击中的海绵,那么像黑暗灵魂这样的东西就没有意义了。所有的物品,武器,盔甲,找出这些物品的良好组合,以及使用哪些有用的物品,等等,以击败具有某些弱点或攻击风格的老板。。。如果这样的游戏为了更简单而改变了数字,那么所有这些都将被抛到窗外。游戏的全部意义将不再存在。只要忽略一切,使用任何发生在你面前的物品,反复按下攻击按钮,你就赢了?

如果你不关心游戏的观点,那么它比在YouTube上观看它的播放情况如何?为什么这样的解决方案是如此冒犯?YouTube视频现在有优良的质量,您可以在4 k享受任何游戏的故事和环境,而无需担心死亡和挑战的时间。
Certinty

Certinty

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2012年10月28日
6852年
893
720
伦敦
我不完全理解当某些玩家没有更简单的模式时,人们怎么能说“让开发者创造他们想要的游戏”。没人能阻止他们这么做。

你是否认为动视正在制作一款他们想要的游戏,即允许玩家在招募难度下玩《使命召唤》的战役,而你可以在整个战役中不死一次?当《Gran Turismo》中的每辆车都拥有牵引力控制系统、ABS、自动齿轮等功能时,Polyphony是否正在创造他们想要的游戏?在《孤岛惊魂5》中,玩家可以轻松地完成游戏玩法。

你仍然可以制作自己想要的游戏,并为那些不想/不能玩游戏的人提供选择,而那些玩游戏的人则可以。仅仅因为游戏更具易用性并不会改变那些想要玩游戏的人的想法。
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反应: Hunnybun
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